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21 de mai. de 2010

Aprenda Como Duelar 6ª Parte 2013

(Ultima Parte até termos atualizações)

Resumo

Uma vez colocado na arena com a face voltada para cima, um Card de Magia é ativado imediatamente e destruído em seguida. Os Cards de Magia de Campo e Equipamento (usados geralmente para modificar a força de um Card de Monstro) e os Cards de Magia com um ícone de "Contínuo" permanecem em campo até serem destruídos ou removidos da arena.

Os Cards de Armadilha são, de um modo geral, destruídos imediatamente após terem sido ativados, a não ser que tenham um ícone de "Contínuo". 

Controlando um Monstro do Oponente

Certos Cards de Magia e Armadilha têm como efeito dar a um jogador o controle de um dos monstros do oponente. Quando isto ocorre, usam-se as seguintes regras:

- Quando um jogador controla um monstro do oponente, ele move o Card de Monstro para a sua própria Zona dos Cards de Monstro.

- Se você controlar um monstro com um Efeito de Revelação que foi Baixado por seu oponente, o Efeito de Revelação do card é ativado quando você revelá-lo, sendo que seus efeitos são aplicados como se você fosse o dono do card.

- Um monstro controlado conta para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Monstro. Assim, um jogador não pode assumir o controle de um monstro do oponente se a sua Zona dos Cards de Monstro estiver cheia.

- Os Cards de Magia de Equipamento anexados a um Card de Monstro sempre ficam na Zona dos Cards de Magia e Armadilha da pessoa que os jogou e contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha desse jogador. Os efeitos dos Cards de Magia de Equipamento não são alterados, mesmo se o Card de monstro e o Card de Magia de Equipamento estiverem em arenas de jogadores diferentes.

- Os Card de Monstro sob o controle de um jogador podem ser usados da mesma forma que os seus próprios Cards de Monstro: para atacar, defender ou oferecer como Tributo. Os Cards de Monstro controlados por um jogador e pertencentes ao seu oponente que forem destruídos ou oferecidos como Tributo são enviados para o Cemitério do oponente.

- Se você alterar o Modo de Batalha de um monstro que você controla, quando o seu oponente ganhar o controle deste mesmo monstro, o monstro deve permanecer no mesmo Modo de Batalha em que estava durante a sua Fase Final. 
D. Fase de Batalha

Uma vez prontos todos os preparos para o ataque, feitos na Fase Principal 1, o duelo prossegue para a Fase de Batalha. Se um jogador não tiver a intenção de entrar na Fase de Batalha, o turno prossegue para a Fase Final.

É importante lembrar que o jogador que inicia o Duelo não pode realizar a Fase de Batalha durante o seu primeiro turno, mesmo tendo colocado um Card de Monstro na arena.

Etapa Inicial – Declare que está entrando na Fase de Batalha. Você e seu oponente podem jogar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilhas.

Etapa de Batalha – Escolha 1 monstro e anuncie que ele irá atacar, declarando em seguida um dos monstros do oponente como alvo (o monstro ao qual deseja atacar). Qualquer um dos dois duelistas pode jogar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilhas.

Etapa de Dano – Calculam-se os pontos de dano dos monstros designados. Se um dos monstros tem um Efeito de Revelação, ele é aplicado imediatamente após o cálculo do dano. Contudo, um Efeito de Revelação não afeta monstros que já tenham sido destruídos como resultado do cálculo do dano.

Etapa Final – Resolvem-se todas as batalhas através da repetição das Etapas de Batalha e Dano tantas vezes quanto for necessário e em seguida o duelista declara o fim da sua Fase de Batalha. Qualquer um dos dois duelistas pode jogar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilhas.

I. Fase Inicial

Anuncie que vai entar na Fase de Batalha. Neste momento qualquer duelista pode ativar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilha.  

Durante os seus respectivos turnos, os duelistas podem fazer 1 ataque com cada monstro que tiverem no campo, com a face voltada para cima, em Modo de Ataque. Contudo, cada monstro só pode atacar uma vez por turno.

O jogador atacante escolhe 1 dos seus monstros e designa 1 dos monstros do oponente como alvo. O duelo prossegue então imediatamente para a Etapa de Dano, retornando à Etapa de Batalha se o jogador atacante desejar atacar novamente com outro monstro. Se o oponente não tiver monstros na arena, o ataque do monstro escolhido pelo jogador atacante causará Dano Direto aos Pontos de Vida do oponente.

Um monstro em Modo de Ataque não é obrigado a atacar. Dependendo da situação, um jogador pode escolher se um monstro irá ou não participar de uma batalha. Se um monstro atacar, ele não poderá ser colocado em Modo de Defesa no mesmo turno. Além dos ataques dos monstros, durante esta etapa qualquer um dos dois duelistas pode usar os Cards de Magia Rápida e/ou Armadilha que tiverem. 

Regras de Repetição

Retornar a uma etapa anterior do jogo e repeti-la desde o início é chamado de "Repetição". Assim, por exemplo, se o número dos monstros na arena do oponente mudar devido ao efeito de Cards de Magia Rápida ou Armadilha durante a sua Fase de Batalha, uma Repetição será desencadeada. Quando esta situação ocorre, o duelo volta ao início da Fase de Batalha, e o duelista atacante pode escolher novos monstros como atacante e alvo.

Exemplo: Durante a sua Etapa de Batalha, você declarou um monstro atacante e escolheu um monstro do oponente como alvo. O oponente ativa então o Card de Armadilha "Oferenda Definitiva", que lhe permite invocar outro monstro para a arena. Uma vez que o oponente passou a ter um número de monstros na arena diferente daquele que tinha no início da Etapa de Batalha, uma Repetição é desencadeada e o jogador atacante pode, novamente, escolher um monstro atacante e também um alvo para esse ataque. Uma vez que a Repetição apenas retorna o jogo ao início da Etapa de Batalha atual, os monstros destruídos em Etapas de Batalha anteriores não são afetados.

III. Etapa de Dano

Nesta etapa, os jogadodores calculam o dano resultante do ataque do monstro. Um monstro destruído como resultado de uma batalha é enviado para o Cemitério de seu dono.

A Etapa de Dano é conduzida do modo descrito nas páginas seguintes. Durante a Etapa de Dano, somente podem ser ativados os Cards de Magia ou Armadilha que modifiquem o Ataque e/ou a Defesa de um Monstro. Estes cards só podem ser ativados antes do cálculo do dano.

Uma vez terminada a Etapa de Dano, retorna-se à Etapa de Batalha se o jogador atacante desejar usar outro monstro para atacar novamente. 

DETERMINANDO O DANO

A. Quando o Monstro do Oponente está em Modo de Ataque
Ao atacar um monstro que está em Modo de Ataque (de face para cima e na vertical), COMPARAM-SE OS PONTOS DE ATQ (ATAQUE) DE AMBOS OS MONSTROS.

I. Pontos de ATQ do Atacante > Pontos de ATQ do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são superiores aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o monstro do oponente é destruído.

Dano:

Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro do oponente do total de pontos de ATQ do monstro atacante. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do oponente.

II. Pontos de ATQ do Atacante = Pontos de ATQ do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são iguais aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o resultado é considerado um empate e ambos os monstros são destruídos.

Dano:

Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos. 
III. Pontos de ATQ do Atacante < Pontos de ATQ do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são inferiores aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o monstro atacante é destruído.

Dano:

Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro atacante do total de pontos de ATQ do monstro do oponente. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do jogador atacante.


B. Quando o Monstro do Oponente está em Posição de Defesa

Ao atacar um monstro que está em Posição de Defesa (de face para baixo e na horizontal), COMPARA-SE O ATQ (ATAQUE) DO MONSTRO ATACANTE COM A DEF (DEFESA) DO MONSTRO DO OPONENTE.  

I. Pontos de ATQ do Atacante > Pontos de DEF do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são superiores aos pontos de DEF do monstro do oponente, o monstro do oponente é destruído.

Dano:

Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.

II. Pontos de ATQ do Atacante = Pontos de DEF do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são iguais aos pontos de DEF do monstro do oponente, nenhum dos monstros é destruído.

Dano:

Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos. 
III. Pontos de ATQ do Atacante < Pontos de DEF do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são inferiores aos pontos de DEF do monstro do oponente, nenhum dos monstros é destruído.

Dano:

Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro atacante do total de pontos de DEF do monstro do oponente. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do jogador atacante.


C. Dano Direto: Quando o Oponente Não Tem Monstros

Se o oponente não tiver monstros na arena, ele recebe Dano Direto. O total dos pontos de ATQ do monstro atacante é subtraído dos Pontos de Vida do oponente.

Exemplo das Etapas de Batalha e Dano  

(Etapa de Batalha)

1. O Monstro Alvo é Atacado:

O jogador atacante escolhe um dos seus monstros para o ataque e designa um dos monstros do oponente como alvo. Os dois duelistas podem jogar Cards de Magia Rápida ou Armadilha.

(Etapa de Dano)

2. Determinar os Resultados do Ataque:

Se o monstro alvo está com a face voltada para cima, em Modo de Ataque, comparam-se os pontos de ATQ de ambos os monstros.

Se o monstro alvo está com a face voltada para baixo, em Modo de Defesa, o card é Revelado (tem a sua face voltada para cima). Comparam-se os pontos de ATQ do monstro atacante com os pontos de DEF do monstro alvo.

Nesta etapa, podem ser jogados Cards de Magia Rápida ou Armadilha que modifiquem os pontos de ATQ e/ou DEF de um monstro.

3. Cálculo do Dano:

Calcula-se e aplica-se o dano resultante da batalha. 
4. Aplicar os Efeitos dos Monstros de Efeito:

Se o monsto alvo tem um Efeito de Revelação, ele é aplicado nesse momento. Reveja e aplique as instruções do card revelado.

Não se aplicam efeitos a monstros que já foram destruídos. Se existirem monstros com outros efeitos além dos Efeitos de Revelação, estes também devem ser aplicados neste momento.

5. Enviar para o Cemitério:

Os monstros destruídos em batalha são agora enviados para o Cemitério.

Se um monstro tem um efeito que diz "Quando este card é enviado da arena para o Cemitério...", o efeito é aplicado durante esta etapa.

Se um monstro em Modo de Defesa for atacado e não for destruído, ele permanece em Modo de Ataque com a face voltada para cima. Ele NÃO volta ao Modo de Defesa com a face voltada para baixo.

6. Determinar se Será Iniciado um Novo Ataque

Se outros monstros puderem atacar, o jogador atacante escolhe entre retornar à Etapa de Batalha ou prosseguir para a Etapa Final.

Após a Etapa de Dano, o duelista atacante pode retornar à Etapa de Batalha, escolher outro monstro e iniciar outra batalha. Lembre-se de que cada monstro em Modo de Ataque só pode atacar uma vez por turno. O duelista pode repetir esta etapa tantas vezes quantos os monstros que tiver disponíveis para atacar.  

IV. Etapa Final

Uma vez resolvidas todas as batalhas, o jogador entra na Etapa Final e anuncia o fim da sua Fase de Batalha.

E. Fase Principal 2

Quando a Fase de Batalha termina, o turno prossegue para a Fase Principal 2. Tal como na Fase Principal 1, um jogador pode Baixar ou jogar Cards de Monstro, Magia e /ou Armadilha. É importante não se esquecer que só se pode mudar o Modo de Ataque ou Defesa de cada monstro ou realizar uma Invocação Normal (ou Baixar um monstro) UMA VEZ POR TURNO. Também é importante lembrar que não se deve ultrapassar o limite máximo de 5 cards das Zonas dos Cards de Monstro e dos Cards de Magia e Armadilha.

F. Fase Final

Anuncie o fim do seu turno. Se tiver mais de 6 cards na mão, descarte para o Cemitério até que restem apenas 6. Logo em seguida, o jogador adversário inicia o seu turno na Fase Comprar um Card.

G. Fim do Duelo

Repetir as Fases 1 a 6 alternando turnos, até que seja encontrado um vencedor. 

CONSTRUÇÃO DO DECK

Uma vez dominadas as regras básicas de Yu-Gi-Oh!, o próximo passo é a criação de um Deck. A isto chama-se Construção do Deck. As regras para construir um Deck são simples, mas é necessária habilidade para criar um Deck forte. Nesta seção daremos algumas dicas a respeito da criação de um Deck.

A. Regras para a Construção de um Deck

Um Deck deve conter pelo menos 40 cards. Lembre-se de que os Decks com muitos cards apresentam uma probabilidade menor de você comprar os cards que estiver precisando. Por isso, o melhor é limitar-se a usar por volta de 40 cards num Deck.

Podem existir até 3 cópias do mesmo card no Deck. Os cards incluídos no Deck Auxiliar contam para este limite de 3 cópias. Atenção também aos Cards Proibidos e Limitados.

B. Dicas para a Construção de um Deck

I. Manter a Proporção de Cards de Monstro para Cards de Magia/Armadilha em 1:1

As peças fundamentais para a contrução de um Deck são os Cards de Monstro. Não importa quantos e quão poderosos são os Cards de Magia ou Armadilha que se tem, não ter monstros no campo significa não ter como defender os Pontos de Vida. Regra geral: metade do Deck deverá ser constituída por monstros. Assim, para um Deck de 40 cards, cerca de 20 deverão ser Cards de Monstro.

II. Reduzir o Número de Monstros de Nível Alto

Para poder realizar uma Invocação por Tributo (requerida para monstros de Nível 5 ou superior), um jogador tem de oferecer monstros como Tributo. Se o Deck estiver cheio de monstros de nível elevado, será extremamente custoso invocá-los para a arena. Ao invés disso, deve-se incluir muitos monstros de Nível 4 ou inferior num Deck, e manter o número de monstros de nível alto reduzidos a um mínimo. 
III. Fazer Bom Uso dos Monstros de Efeito

Os Monstros de Efeito com efeitos de Magia ou Armadilha têm grande importância estratégica nos Duelos. Se estes efeitos forem aproveitados ao máximo, será possível criar um Deck muito poderoso. O card "Hane-Hane", por exemplo, força o oponente a devolver um card da arena para a mão dele. Usar este card no momento certo pode deixar os Pontos de Vida do adversário sem defesa contra o ataque de um monstro de nível alto.

IV. Incluir Cards que Aumentam as Oportunidades de Comprar Novos Cards

Num Duelo, a regra básica é que só se pode comprar um card durante a Fase de Compra. Por isso é estrategicamente vantajoso conseguir comprar mais cards que o oponente. Cards como "Pote da Cobiça", por exemplo, aumentam as chances de ir buscar cards vitais no Deck.

V. Como Criar o Deck Auxiliar

Entre Duelos, é permitido a um jogador usar um Deck Auxiliar de 15 cards para ajustar o conteúdo do seu Deck. O Deck Auxiliar deve ser preparado com cards que ajudem a reduzir as fraquezas do Deck ou que tenham o poder de neutralizar cards específicos.  

C. Cards Proibidos e Limitados

De acordo com as Regras Oficiais, certos cards têm uma restrição de quantidade específica que limita o número de cópias que podem ser incluídas num Deck. Estes cards limitados são anunciados em Torneios Oficiais, e devem ser levados em conta na hora de criar um Deck.
É ISSO AE GALERA ATÉ MAIS. EM BREVE Synchro Summon e Correções

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